Videojuegos contra la depresión

Fecha de publicación: 20/01/2023
Fuente: Innovaspain #AlimentaFuturo
Lugar: innovación al día
El pasado 13 de enero fue el Día Mundial de la Depresión. Con motivo de esta efeméride, el LCI Barcelona comunicó una nota en la que hablaba sobre cómo los videojuegos ayudan a combatir esta problemática, además de señalar la importancia que tuvieron en la pandemia. Para ampliar información, hablamos con David Gómez, profesor de videojuegos de la institución.



Y lo primero que quiere dejar claro es que no es un experto en psicología, ni en depresiones. "Solo" trabaja en la industria, en experiencias interactivas y en videojuegos. Y que, desde ese prisma, es donde puede aportar más información sobre ella.



Tres tipos de videojuegos



Según Gómez, hay tres tipos de videojuegos para combatir la depresión. Primero, con juegos específicos para tratar fobias o trastornos que lleven a la depresión. Los que pueden ayudar al relacionarte con ellos. “Son los llamados serious games, un producto orientado, como todos los videojuegos, con el ocio y el entretenimiento, como cuando ves una peli o lees un libro”. Es de este modo, a través del aprendizaje y el entretenimiento, como ayudan.



El más conocido es Plan-IT Commander, hecho para combatir, además de la depresión, el déficit de atención. “Está diseñado por psicólogos, que son los que entienden, con mecánicas pensadas para ello. Tienes inputs cada cierto tiempo y temas relacionales para gente que tiene problemas para llevar a una conversación. Obliga a jugar con otros jugadores para pasar determinados eventos. Y encima te diviertes”, asegura.



En segundo lugar, están los que tratan sobre la depresión, como puede ser el célebre videojuego español Gris. “Es famoso porque habla sobre la depresión, de un personaje que tiene que pasar un duelo en mundo gris donde vas recuperando los colores. En esas diferentes etapas vas ganando poderes y se van desarrollando nuevos en la negación, la ira, la negociación, etcétera”.



Por último, están videojuegos hechos para tratar la depresión del propio creador, el caso de That Dragon, Cancer. Es un juego que trata la historia real del desarrollador ya que con doce meses a su hijo le notificaron un cáncer terminal. Es un juego virtual que el creador necesita mostrar para que cualquiera pudiera meterse en una situación tan extrema como esa. Es un paradigma del videojuego como interacción.



La interactividad



A Gómez le parece importante señalar que los videojuegos nacieron en los 50, los 60. Pero el máximo desarrollo, el importante, el que da comienzo a todo de verdad es a principios de los 80. “Era para jugar diez minutos en las recreativas, metiendo dinero y con juegos de acción donde no había historias. Sin embargo, el medio evolucionó”.



Y ahora es cuando gente como él, que se crio con esos juegos, ven que hay más historias que contar y que los medios han mejorado. Uno de los ejemplos son los videojuegos interactivos. “Con una película y un libro no interactúas, no de normal. No hay interacción profunda, un producto cultural que no sabes qué reacción va a tener el jugador. Ahora todos los videojuegos incluyen esa reacción. Un videojuego ahora es una tarea más compleja que a finales de los 70”, relata Gómez.



En The Last Of Us, considerado uno de los mejores videojuegos de la historia, el jugador puede pasarse las pantallas de diferente manera. “Yendo a saco, sigilo, según la forma de ser del jugador, y te apropias de la historia. Te metes mucho más en la piel del personaje. Eso no lo hacen muy bien otras disciplinas.



“Y apunta: “El tema es que en los videojuegos eran para divertirse. Ya no, ahora pueden ser medios para expresar algo. Hay videojuegos más pequeños donde se habla sobre un tema y no tanto divertirse. Como Journey: en el papel es un personaje que se despierta en el desierto. Cuando llegas allí, vuelves a renacer y vuelves a la vida. De eso trata. Sin embargo, esto se explica de una manera poética, tan bella y tan bien hecha que deja un poso en las personas. Es toda una lección y una experiencia para quien lo juega”.



Porque, con estos videojuegos, se habla de desarrolladores que están graduados en otras artes. El de Journey era de Bellas Artes y lo llevó a los videojuegos. Y también hay psicólogos que hacen videojuegos porque ven que ha avanzado mucho. “Los que empezamos en los 80 ahora nos interesan otros videojuegos también, porque tenemos hijos. No había madurez emocional. Ahora es el momento”.



Journey. (Thatgamecompany, Tricky Pixels, SIE Santa Monica Studio)


La pandemia



En la pandemia, la ansiedad, el estrés y la depresión crecieron. Por otro lado, los videojuegos vivieron un nuevo auge. “Mi opinión, sobre lo que pasó en la pandemia, es que hubo una desconexión total, encerrados en casas, desconectados del mundo real. Muchas actividades se hacen para desconectar, para superar la depresión, como el deporte. Y no se podían hacer”, argumenta.



De ahí que hubiera un repunte del juego como terapia para hacer frente a situaciones. No solo en videojuegos, sino en juegos de mesa también. “Volver a tener ocio de manera social, porque no quieres estar solo. La ventaja de los videojuegos es su componente online. Por eso el pico que dio el Among Us, que es jugar con tus amigos o familiares en el momento. Se creaban comunidades. Y hubo otras aplicaciones, como juegos de rol. El juego en sí nos daba la posibilidad de interactuar con otras personas”.



Por otro lado, Gómez destaca que los juegos llevan a escenarios donde no llevan otros medios. En su propio caso, confiesa: “Vivo en Barcelona y me gusta pasear por el bosque. No es fácil aquí, hay que buscarse el fin de semana perfecto, salir de la ciudad y demás. Pero es mi hobbie. En pandemia, jugué al Life Is Strange 2, y hay una pantalla donde pasean por un bosque en Seattle. A mí me valió como remedio esa naturaleza”.



Realidad virtual



Cabe destacar que David Gómez se encuentra trabajando ahora mismo en temas de realidad virtual para tratar fobias. No son videojuegos en sí. Pone ejemplos: “El miedo a volar no permite ver a familiares, por ejemplo, son casos reales. Con la realidad virtual es más fácil hacer esa aproximación. Hay mil casos también en healthcare que ayudan a mejorar fobias que, de otra manera, sería carísimo. Imagina tener que pagar un billete de avión para tratar un miedo concreto. Estos productos tecnológicos relacionados con videojuegos también ayudan. Está en auge e ira a más”.



La gamificación va en ello. ¿Quieres dejar de fumar? Premios, recompensas, logros cada vez que consigues un objetivo. En los videojuegos clásicos, de entretenimiento, es lo mismo: la gente que tiene ansiedad debe jugar videojuegos tranquilos, relajantes, con dificultad nula. Por otro lado, para la depresión, juegos difíciles, que tengan objetivos que puedan superarse de manera virtual. “Y te aseguro que los afectados se siente muy bien, más realizados”, asegura.



Life Is Strange 2. (Don't Nod, Feral Interactive)